«Ви все ще граєте?»: яке майбутнє чекає на Netflix Interactive Entertainment
Щоб почати з применшення: світ потокового передавання став неймовірно переповненим простором. Багаторічна репутація Netflix як першопроходця потокового передавання почала зникати, оскільки стрімкі конкуренти HBO Max і Disney Plus вчаться на його кроках, уникаючи багатьох пасток, з якими він стикався вперше. Це створило невизначеність щодо майбутнього Netflix як провідної служби SVOD, титул, який він утримував протягом майже десяти років. Однак у компанії все ще є одна картка, яку жодна інша компанія ще не змогла використати: Interactive Entertainment.
Хоча багато хто, ймовірно, пам’ятає Black Mirror’s Bandersnatch як першу назву Interactive Entertainment, справжня відповідь – це шоу, яке багато хто на платформі, ймовірно, ніколи не бачив – Puss in Boots: Trapped in an Epic Tale 2017 року. Це тому, що коли ініціатива Interactive Entertainment була вперше задумана, її початковою цільовою аудиторією були діти, а не дорослі.
Колишній директор з інноваційних продуктів Netflix Карла Фішер говорила з The Verge ще в 2017 році, окресливши свою місію так: «Діти думають, що все інтерактивно». Компанія Netflix залучила Фішера для розробки дитячих фільмів, зокрема «Кіт у чоботях». Хоча раніше вона працювала на PBS Kids, Фішер відрізнялася від інших тим, що її досвід був у розробці ігор, і вона розглядала Netflix не як потоковий сервіс, а як «екосистему інтерактивних пристроїв».
Ініціативу, яку вона започаткувала, тепер продовжили її співзасновник команди Interactive Entertainment, а нині віце-президент комедії Енді Вейл і Дейв Шлафман, нинішній директор із дизайну контенту. Ці двоє прагнули розширити аудиторію від дитячих розваг до історій, орієнтованих на дорослих, починаючи з новаторського спеціального фільму «Чорне дзеркало».
Після Bandersnatch ми побачили перше інтерактивне телевізійне реаліті-шоу з You vs. Wild, Unbreakable Kimmy Schmidt як першу IP-програму Netflix, яка експериментувала з ігровим сюжетом, а останнім часом ми побачили більш лудистичні назви, такі як Cat Burglar і Trivia Quest.
З приходом ще однієї віхи в інтерактивних експериментах із першим іншомовним інтерактивним спеціальним серіалом Netflix «Ranveer vs. Wild» я поговорив із Вайлем і Шлафманом про те, чому компанія навчилася за останні п’ять років інтерактивних експериментів, де інтерактивні розваги займають центральне місце. перспективи компанії та дорожню карту майбутнього цього нового напряму потокового передавання.
Творцям «Чорного дзеркала» Чарлі Брукеру та Аннабель Джонс дорога до «Бандернатча» здавалася наївно простою. Але під час пробних запусків різних шляхів розгалуження швидко стало зрозуміло, що проста блок-схема не допоможе, як згадує Шлафман: «Коли ми робили Bandersnatch, ми зрозуміли, що на ринку немає нічого, що могло б увімкнути Чарлі та Аннабель, щоб переглянути їхнє інтерактивне відео».
Це змусило Netflix створити власний спеціальний інструмент, відомий як Branch Manager, для пари — по суті, Branch Manager працював як більш досконала блок-схема, яка дозволяла творчій команді фактично бачити різні шляхи, якими могли йти користувачі, відображаючи численні розколи на вибір вказує на їхні висновки.
Це дозволило команді Black Mirror чітко інтегрувати 250 сегментів відеоматеріалів, які включали лабіринтові шляхи, у чітку візуалізацію. Це не тільки допомогло знімальній групі зрозуміти різні напрямки та безліч послідовностей, але й допомогло акторам визначити, де їхній персонаж знаходиться в будь-якій конкретній послідовності в будь-який момент часу. В інтерв’ю для повнометражного фільму Bandersnatch Вілл Поултер описав труднощі так: «Іноді я показую те, що, на мою думку, є третьою версією діалогу, і бачу, як актор навпроти дивиться на мене, ніби кажучи: «Це версія». чотири, друже!» У той час редактор Тоні Кернс згадав цей процес для PostPerspective як «найбільший виклик у моїй кар’єрі редактора». без керівника філії, можливо, Bandersnatch був надто складним завданням. Тепер це важливий інструмент у майстерні Interactive Experiences.
Branch Manager пройшов довгий шлях від свого індивідуального походження для Bandersnatch, і програма, яку вони використовують сьогодні, дуже далека від Branch Manager 1.0. «Спочатку ви просто переглядали вміст від початку до кінця, не знаючи, який шлях ви обрали, тому перевірка якості була досить трудомісткою. Тепер Branch Manager відстежує вибір, який ви робите, який потім можна експортувати, щоб ви могли озирнутися назад і зрозуміти: «Добре, я пройшов це проходження, і вони працюють, але тоді чому це пішло не так, і я отримав поганий кінець ?’”
Ця оптимізація системи забезпечення якості Branch Manager дозволяє команді Interactive Experiences розвивати свої проекти швидше, ніж у попередні роки, навчаючись на помилках і вирішуючи проблеми з попередніми назвами. Підрозділ провів офіційне дослідження з кожною творчою командою Interactive Experiences після завершення розробки, щоб зрозуміти, з чим ця команда стикалася, і як вони можуть постійно вдосконалювати процес розробки. За останні п’ять років Шлафман і Вейл зрозуміли, що інвестиції в технологічний і освітній розвиток Interactive Experiences є ключовими для оновлення їхнього експериментального контенту, особливо коли йдеться про залучення нових творців. «Ми зібрали багато матеріалів із минулих назв і прикладів чудових точок вибору та естетики інтерфейсу користувача в те, що ми називаємо Interactive Hub. Це майже як університетський курс для всього, що стосується Netflix Interactive».
Це навчання призвело до більш насиченої, глибшої форми вилучення даних, які Шлафман і його команда обробляли у формі «макротем». «Ми почали помічати низку тем, що повторюються в наших назвах, тому ми робимо багато якісне дослідження після того, як ми запустимо, щоб спробувати зрозуміти, чому люди схиляються до певного вибору, а не до іншого», – каже Шлафман. «У певному сенсі ці дані дійсно цінні, в деяких випадках цінніші, ніж більш прямі форми даних, тому що ми можемо зрозуміти, що вони відчувають, коли роблять такий вибір». Ці «макротеми» вплинули на команди Netflix на їхні рішення щодо того, які проекти отримувати дозвіл, а також на подальший розвиток технічної складності інтерактивного досвіду.