«Вы все еще играете?»: какое будущее ждет Netflix Interactive Entertainment
Чтобы начать с умаления: мир потоковой передачи стал невероятно переполненным пространством. Многолетняя репутация Netflix как первопроходца потоковой передачи начала исчезать, поскольку стремительные конкуренты HBO Max и Disney Plus учатся на его шагах, избегая многих ловушек, с которыми он сталкивался впервые. Это создало неопределенность будущего Netflix как ведущей службы SVOD, титул, который он удерживал в течение почти десяти лет. Однако у компании все еще есть одна карточка, которую ни одна другая компания еще не смогла использовать: Interactive Entertainment.
Хотя многие, вероятно, помнят Black Mirror’s Bandersnatch как первое название Interactive Entertainment, настоящий ответ – это шоу, которое многие на платформе, вероятно, никогда не видели – Puss in Boots: Trapped in an Epic Tale 2017 года. Это потому, что, когда инициатива Interactive Entertainment была впервые задумана, ее начальной целевой аудиторией были дети, а не взрослые.
Бывший директор по инновационным продуктам Netflix Карла Фишер говорила с The Verge еще в 2017 году, очерчив свою миссию так: «Дети думают, что все интерактивно». Компания Netflix привлекла Фишера для разработки детских фильмов, в частности, «Кот в сапогах». Хотя раньше она работала на PBS Kids, Фишер отличалась от других тем, что ее опыт был в разработке игр, и она рассматривала Netflix не как поточный сервис, а как «экосистему интерактивных устройств».
Инициативу, которую она начала, теперь продолжили ее соучредитель команды Interactive Entertainment, а ныне вице-президент комедии Энди Уэйл и Дэйв Шлафман, нынешний директор по дизайну контента. Эти двое стремились расширить аудиторию от детских развлечений до историй, ориентированных на взрослых, начиная с новаторского специального фильма «Черное зеркало».
После Bandersnatch мы увидели первое интерактивное телевизионное реалити-шоу из You vs. Wild, Unbreakable Kimmy Schmidt как первую IP-программу Netflix, экспериментировавшую с игровым сюжетом, а в последнее время мы увидели более лудистические названия, такие как Cat Burglar и Trivia Quest.
С появлением еще одной вехи в интерактивных экспериментах с первым иноязычным интерактивным специальным сериалом Netflix «Ranveer vs. Wild» я поговорил с Вайлем и Шлафманом о том, чему компания научилась за последние пять лет интерактивных экспериментов, где интерактивные развлечения занимают центральное место. перспективы компании и дорожная карта будущего этого нового направления потоковой передачи.
Создателям «Черного зеркала» Чарли Брукера и Аннабель Джонс дорога в «Бандернатч» казалась наивно простой. Но во время пробных запусков разных путей разветвления быстро стало ясно, что простая блок-схема не поможет, как вспоминает Шлафман: «Когда мы делали Bandersnatch, мы поняли, что на рынке нет ничего, что могло бы включить Чарли и Аннабель, чтобы просмотреть их интерактивное видео».
Это заставило Netflix создать собственный специальный инструмент, известный как Branch Manager, для пары – по сути, Branch Manager работал как более совершенная блок-схема, позволявшая творческой команде фактически видеть разные пути, по которым могли идти пользователи, отображая многочисленные расколы на выбор указывающего на их выводы.
Это позволило команде Black Mirror четко интегрировать 250 сегментов видеоматериалов, включавших лабиринтные пути, в четкую визуализацию. Это не только помогло съемочной группе понять разные направления и множество последовательностей, но и помогло актерам определить, где их персонаж находится в любой конкретной последовательности в любой момент времени. В интервью для полнометражного фильма Bandersnatch Уилл Поултер описал трудности так: «Иногда я показываю то, что, по моему мнению, являюсь третьей версией диалога, и вижу, как актер напротив смотрит на меня, словно говоря: «Это версия». четыре, друг!» В то время редактор Тони Кернс упомянул этот процесс для PostPerspective как «самый большой вызов в моей карьере редактора». без руководителя филиала, возможно, Bandersnatch был слишком сложной задачей. Теперь это важный инструмент в мастерской Interactive Experiences.
Branch Manager прошел долгий путь от своего индивидуального происхождения для Bandersnatch, и программа, которую они используют сегодня, очень далека от Branch Manager 1.0. «Сначала вы просто просматривали содержимое от начала до конца, не зная, какой путь вы выбрали, поэтому проверка качества была достаточно трудоемкой. Теперь Branch Manager отслеживает выбор, который вы делаете, который потом можно экспортировать, чтобы вы могли оглянуться назад и понять: Хорошо, я прошел это прохождение, и они работают, но тогда почему это пошло не так, и я получил плохой конец? ”
Эта оптимизация системы качества Branch Manager позволяет команде Interactive Experiences развивать свои проекты быстрее, чем в предыдущие годы, обучаясь на ошибках и решая проблемы с предыдущими названиями. Подразделение провело официальное исследование с каждой творческой командой Interactive Experiences после завершение разработки, чтобы понять, с чем эта команда сталкивалась, и как они могут постоянно усовершенствовать процесс разработки. За последние пять лет Шлафман и Уэйл поняли, что инвестиции в технологическое и образовательное развитие Interactive Experiences являются ключевыми для обновления их экспериментального контента, особенно когда речь идет о привлечении новых создателей. «Мы собрали много материалов из прошлых названий и примеров замечательных точек выбора и эстетики пользовательского интерфейса в то, что мы называем Interactive Hub. Это почти как университетский курс для всего, что касается Netflix Interactive.
Это обучение привело к более насыщенной, более глубокой форме извлечения данных, которые Шлафман и его команда обрабатывали в форме «макротем». «Мы начали замечать ряд повторяющихся в наших названиях тем, поэтому мы делаем много качественное исследование после того, как мы запустим, чтобы попытаться понять, почему люди склоняются к определенному выбору, а не к другому», – говорит Шлафман. «В определенном смысле эти данные действительно ценны, в некоторых случаях более ценны, чем более прямые формы данных, потому что мы можем понять, что они чувствуют, когда делают такой выбор». Эти макротемы повлияли на команды Netflix на их решения относительно того, какие проекты получать разрешение, а также на дальнейшее развитие технической сложности интерактивного опыта.